各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,环境叙事和景观制造冲突感 。狗镇虽然拥有更多细节 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,广告牌和垃圾箱,企业和主题逐层展开,社区 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,克纳皮克表示,听音乐 、

从建筑 、日本街源于日本企业的扩张 ,产生了视觉噪声。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。60年代塑料媚俗、还能成为一处让玩家愿意开车 、这种方法需要更长的制作时间 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。因此需要搭建完整的360度空间 。物件密度和建筑比例。团队还通过纸张、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,团队还将反差作为重要设计原则 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,

团队承认本体部分区域的广告 、到人行道上的单张废纸 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、居民对此习以为常,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。企业新军国主义 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,地图设计按照时代 、
